3.1 IR DE COMPRAS
Predicados:
At(place) – Señala que estamos en el lugar place
Have(thing) – Dice que tenemos thing
Sell(store, thing) – La tienda store vende la cosa thing
Operaciones:
OP {
Action: Go(there)
Precondition: At(here)
Effect: At(there) ^ ¬At(here)
}
OP {
Action: Buy(thing)
Precondition: At(store) ^ Sell(store, thing)
Effect: Have(thing)
}
Estado Inicial:
At(Home) ^ ¬Have(Milk) ^ ¬Have(Bananas) ^ ¬Have(Drill) ^ Sell(SM, Milk) ^ Sell(SM, Bananas) ^ Sell(HWS, Drill)
Estado Objetivo:
At(Home) ^ Have(Milk) ^ Have(Bananas) ^ Have(Drill)
3.2 EL MUNDO DE LOS CUBOS
Predicados:
cubo(x) - x es un cubo
brazoRobot(r) - r es un brazo robótico que puede sostener y mover cubos
sobreMesa(x) - cubo x está sobre la mesa
sobreCubo(x,y) - cubo x está sobre cubo y
nadaEncima(x) - cubo x no tiene nada sobre él mismo
sostener(x) - el brazo robot sostiene al cubo x
robotLibre(x) - el brazo robot no sostiene ningún cubo
Operaciones:
OP {
Action: TomarCubodeMesa(x)
Precondition:
nadaEncima(x) ^ cubo(x) ^ brazoRobot(r) ^ sobreMesa(x) ^ robotLibre(r)
Effects: sostener(x) ^ ¬ sobreMesa(x) ^ ¬ robotLibre(r)
}
OP {
Action: TomarCubodeOtroCubo(x,y)
Precondition:
nadaEncima(x) ^ cubo(x) ^ cubo(y) ^ brazoRobot(r) ^ sobreCubo(x,y) ^ robotLibre(r)
Effects: sostener(x) ^ nadaEncima(y) ^ ¬sobreCubo(x,y) ^ ¬ robotLibre(r)
}
OP {
Action: DejarSobreMesa(x)
Precondition: brazoRobot(r) ^ sostener(x) ^ cubo(x)
Effects: ¬sostener(x) ^ sobreMesa(x) ^ robotLibre(r)
}
OP {
Action: DejarSobreCubo(x,y)
Precondition: brazoRobot(r) ^ sostener(x) ^ cubo(x)
Effects: ¬sostener(x) ^ sobreCubo(x,y) ^ robotLibre(r)
}
Estado Inicial: Cualquier configuración de cubos sobre la mesa
cubo(A) cubo(B) cubo(C) sobreMesa(A) sobreMesa(B) sobreCubo(C,A) brazoRobot(r) robotLibre(r)
Estado Objetivo: Cualquier configuración diferente de cubos sobre la mesa
cubo(A) cubo(B) cubo(C) sobreMesa(C) sobreCubo(B,C) sobreCubo(A,B) brazoRobot(r) robotLibre(r)
3.3 EL MUNDO DE SHAKEY
El estado inicial de este problema es una configuración cualquiera de salones, cajas y Shakey. El estado objetivo es que todas las cajas y Shakey estén en el salón 1, todos los salones tengan las luces apagadas.
At(Room)
Señala que Shakey está en el cuarto Room.
LightOff(Room)
Señala que la luz está apagada en ese cuarto.
AreBoxes(NumberOfBoxes,Room)
Señala el número de cajas que hay en el cuarto, debe de haber al menos una para que Shakey apague la luz.
Initial State:
AtRoom(r3) ^ AreBoxes(4b,r 1)^¬LightOff(r1) ^LightOff(r2) ^LightOff(r3) ^¬LightOff(r4)
Gold State:
AtRoom(r1) ^ AreBoxes(4b,r 1)^LightOff(r1) ^LightOff(r2) ^LightOff(r3) ^LightOff(r4)
OP {
Action: Start
Precondition: {}
Effect: {Initial State}
}
OP {
Action: Finish
Precondition: {Gold State}
Effect: { }
}
OP {
Action: Go(rx)
Precondition: {At(ry)}
Effect: { At(rx)^¬At(ry)}
}
OP {
Action: TurnOffLight (Room)
Precondition: {¬LightOff(Room)^AreBoxes(b>=1,Room)}
Effect: { LightOff(Room)^ ¬LightOff(Room)}
}
OP {
Action: BringBox(rx,ry) //trae caja de rx a ry
Precondition: { AreBoxes(b>=1,rx)}
Effect: {AreBoxes(b-1,rx)^ AreBoxes(b+1,ry)^At(ry) }
}
martes, 27 de septiembre de 2011
lunes, 12 de septiembre de 2011
Reglas de Relaciones Familiares
1. ∀m,c Mother(c)=m ↔Female(m)^Parent(m,c) 2. ∀w,h Husband(h,w)↔Male(h)^Spouse(h,w) 3. ∀x Male(x)↔¬Female(x) 4. ∀p,c Parent(p,c)↔Child(c,p) 5. ∀g,c Grandparent(g,c)↔∃p Parent(g,p)^Parent(p,c) 6. ∀x,y Sibling(x,y)↔x≠y^ ∃p Parent(p,x)^Parent(p,y) 7. ∀f,c Father(c)=f↔Male(f)^Parent(f,c) 8. ∀w,h Wife(w,h)↔Female(w)^Spouse(w,h) 9. ∀gf,c Grandfather(gf,c)↔∃g Grandparent(g,c)^Male(gf) 10. ∀gm,c Grandmother(gm,c)↔∃p Grandparent(gm,c)^Female(gm) 11. ∀u,n Uncle(u,n)↔∃pParent(p,n)^Sibling(p,u)^Male(u) 12. ∀a,n Aunt(a,n)↔∃pParent(p,n)^Sibling(p,a)^Female(a) 13. ∀c,x Cousin(c,x)↔∃p,t Parent(p,x)^Parent(t,c)^Sibling(p,t) 14. ∀b,x Brother(b,x)↔Sibling(b,x)^Male(b) 15. ∀s,x Sister(s,x)↔Sibling(s,x)^Female(s) 16. ∀bi,x BrotherInLaw(bi,x)↔∃sp,s,b[Husband(bi,s)^Sister(s,x)]∨ [Brother(b,sp)^([Wife(sp,x)^Male(x)]∨[Husband(sp,x)^Female(x)])] 17. ∀si,x SisterInLaw(si,x)↔∃sp,s,b[Wife(si,b)^Brother(b,x)]∨ [Sister(s,sp)^([Wife(sp,x)^Male(x)]∨[Husband(sp,x)^Female(x)])]
miércoles, 7 de septiembre de 2011
Lógica de Primer Orden
1. No todos los estudiantes toman Inteligencia Artificial y Sistemas Distribuidos ∃x Estudiante(x)→¬[Toma(x,IA) ]⋀Toma(x,SD)] 2. Solo un estudiante reprobó Inteligencia Artificial ∀x,y Estudiante(x) ⋀ Estudiante(y) ⋀ Reprobar(x,IA) ⋀ Reprobar(y,IA) ↔x=y 3. Solo un estudiante reprobó tanto Inteligencia Artificial como Sistemas Distribuidos ∀x,y Estudiante(x) ⋀ Estudiante(y) ⋀ Reprobar(x,IA) ⋀ Reprobar(y,IA) ⋀ Reprobar(x,SD) ⋀ Reprobar(y,SD)↔x=y 4. La mejor calificación en Inteligencia Artificial fue más alta que la primera calificación en Sistemas Distribuidos ∀x,y Calificacion(x,IA) ⋀ Calificacion(y,SD)→CalificacionMasAlta(x,y) 5. Cualquier persona a quien le caigan mal los vegetarianos es lista ∀x,y CaerMal(x) ⋀ Vegetariano(y)→PersonaLista(x) 6. Nadie quiere a un vegetariano listo ∀x,y Quiere(x,y)→¬Vegetariano(y) ⋁ ¬PersonaLista(y) 7. Existe una mujer que quiere a todos los hombres que no son vegetarianos ∃x,y Mujer(x) ⋀ Hombre(y) ⋀ Quiere(x,y)→¬Vegetariano(y) 8. Existe un barbero en la ciudad que rasura a todos los hombres que no se rasuran solos ∃x,y Barbero(x) ⋀ Hombre(y) ⋀ Rasura(x,y)→¬SeRasuraSolo(y) 9. Nadie quiere al profesor a menos que el profesor sea inteligente ∀x,y Quiere(x,y) ⋀ Profesor(y)→Inteligente(y) 10. Los politicos pueden engañar a algunas personas todo el tiempo y pueden engañar a todas las personas algún tiempo pero no pueden engañar a todas las personas todo el tiempo ∃x,y EngañaTodoElTiempo(x,y) ⋀ ∀x,y EngañaAlgunTiempo(x,y) ⋀ ¬∀x,y EngañaTodoElTiempo(x,y)→Politico(x)
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